Doctor Doom’s Revenge – Commodore 64

  • Presentazione
  • Grafica
  • Sonoro
  • Giocabilità
  • Longevità

Doctor Doom’s Revenge venne massacrato dalla stampa all’epoca della sua prima uscita su Commodore 64, a causa dell’enormità di caricamenti che spezzavano troppo l’azione. Parlando di un picchiaduro, dovendo fare continue pause durante una partita, si vede come questo difetto pesasse davvero tanto sulla qualità del gioco. Un vero peccato visto che il titolo targato Empire presentava molti elementi di interesse, a partire dal fumetto in omaggio nella scatola.

Doctor Doom's RevengePer gli appassionati dei fumetti Marvel, era un gioco molto atteso vista la presenza simultanea di due icone come l’Uomo Ragno e Capitan America. Dovevano fermare le macchinazioni del Dottor Destino, che minacciava di far saltare in aria l’intera New York con una bomba nucleare rubata. Ecco perché i due eroi scendevano in campo, ma dovevano prima affrontare altri supercriminali come Rhino o Electro.

Doctor Doom’s Revenge era strutturato come una serie di combattimenti uno contro uno, interrotti da schermate in stile fumetto (ben disegnate per l’epoca). A variare leggermente la formula, c’erano sequenze basate su trappole e marchingegni che cercavano in tutti i modi di eliminare Cap o Spidey. I due protagonisti potevano contare, come sempre, sui loro poteri e sul duo ragnatele/scudo.

Doctor Doom's RevengeSe tecnicamente risultava discreto, a parte l’assenza quasi totale del sonoro, Doctor Doom’s Revenge presentava diverse imprecisioni a livello di comandi e giocabilità. Le mosse erano poche e complicate da effettuare mentre i contatti tra i personaggi fin troppo casuali. La grafica era invece di buon livello soprattutto nei fondali, mentre le animazioni lasciavano a desiderare.

Ma eravamo nel 1989 e non c’erano molti picchiaduro in senso assoluto, figuriamoci uno basato sui fumetti Marvel. Simili imprecisioni passavano in secondo piano grazie alla popolarità dei due protagonisti. Restavano, purtroppo, i caricamenti sempre dietro l’angolo: si passava più tempo fissando lo schermo che usando il joystick. Questo limite frenò parecchio un gioco partito da un’idea ancora oggi valida: unire fumetti e videogame restando fedeli alla carta stampata.