Descent è un altro titolo sparito prematuramente dalla memoria collettiva dei videogame o, meglio, di chi l’aveva giocato in quel lontano 1995. Prima delle schede video 3D, dei miliardi di poligoni al secondo e degli effetti speciali che vediamo oggi, qualcuno riusciva a spremere fino in fondo la normale grafica VGA. Tra questi c’era Parallax Software, oggi scomparsa, che realizzò uno dei migliori shooter tridimensionali della storia.
Non era uno sparatutto in soggettiva classico: niente marine spaziali, mostri o belle ragazze da salvare. Dovevamo distruggere il nucleo di enormi complessi sotterranei infestati da robot e macchinari armati fino ai denti, a bordo della nostra astronave. La particolarità del gioco stava tutta nel motore grafico, uno dei primi in assoluto a offrire un punto di vista totalmente libero.
Talmente libero che gestire i controlli risultava molto complicato, soprattutto via tastiera. Un joystick migliorava le cose, ma erano poco diffusi ai tempi. Detto questo, la difficoltà nei comandi e una certa monotonia di fondo erano gli unici veri difetti di Descent, gioco che ancora oggi fa una discreta figura soprattutto come atmosfera.
Vista la difficoltà elevata e l’oppressione dei livelli fatti a labirinto, c’era sempre un certo timore nell’andare avanti senza sapere cosa si nascondesse dietro l’angolo. Dato che i nemici si potevano spostare liberamente, erano anche imprevedibili e ciò aumentava la tensione. Fu un grande successo grazie al suo impatto grafico e sonoro e al fatto che, come Doom, era predisposto per il “modding”.
In pochi mesi spuntarono tantissimi livelli extra realizzati dai fan, mentre la casa madre metteva in moto la macchina dei seguiti. I capitoli successivi hanno riciclato, in gran parte, la formula originale ma la fama di Descent è andata peggiorando nel corso degli anni. In poco tempo, la grafica aveva fatto passi da gigante e gli elementi che avevano fatto emergere questo titolo non erano più così spettacolari. Il primo episodio, che vedete nel filmato sottostante, è comunque un punto fermo nell’evoluzione della grafica 3D su computer.