Videogiochi e dependenza
L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha ufficialmente riconosciuto la dipendenza da videogiochi come una malattia.
La decisione dell’OMS ha colpito tutta l’industria videoludica facendo emergere alcuni elementi poco corretti come strategie per generare dipendenza, legate in particolare a titoli free to play e prodotti mobile, oltre al sistema delle loot box, considerato da molte nazioni vero e proprio gioco d’azzardo.
Il pericolo della decisione dell’OMS è quello di tornare a demonizzare i videogiochi, forma d’arte che amiamo e che poco ha a che vedere con le dipendenze.
Una dipendenza videolduca è infatti legata molto spesso ad altri fattori.
Il soggetto finisce quindi per sfogare nel gioco problemi di altro tipo.
Questo non toglie che, soprattutto alcuni prodotti recenti, abbiano sfruttato il carattere additivo del gioco e della gratificazione per guadagnare milioni di dollari.
Non parliamo solo del tanto discusso Fortnite, ma in generale di tutta quell’industria che ha fatto di loot box e acquisti in app la sua forza.
Ancora una volta, un approccio sano al videogioco risolve tutti i problemi, e la dipendenza può nascere verso le più svariate attività.
Questo non toglie che, secondo studi accurati, una dipendenza videoludica sia stata diagnosticata e riconosciuta.
Un problema che riguarda l’industria
A parlare della questione arriva anche Kenichiro Yoshida, SEO di Sony che commenta:
“Dobbiamo affrontare la cosa seriamente e adottare delle contromisure. Su PlayStation abbiamo già implementato un sistema di valutazione dell’età per controllare i contenuti fruiti dai giocatori e stiamo valutando delle soluzioni anche per quanto riguarda i nostri standard”.
La “game addiction” diventa così a tutti gli effetti una sfida che l’industria dovrà affrontare.
Pratiche come notti insonni a giocare, live di 24 ore su Twitch, loot box e sistemi subdoli di gratificazione potrebbero essere la causa del problema.
Allo stesso tempo diventa difficile chiedere a un’industria di non pubblicizzarsi e non cercare di guadagnare sulla sua utenza.
Il riconoscimento della malattia, diventa un precedente importante che di sicuro cambierà qualcosa nei videogiochi del futuro.
Di sicuro la problematica non riguarda i grandi singleplayer che amiamo, così come le vecchie glorie, che davano sì dipendenza, ma per il divertimento che ci regalavano!