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Final Fight: il picchiaduro Capcom che dominò le sale giochi nel 1989

Final Fight | Capcom colpisce duro

Dicembre 1989. Nelle sale giochi italiane arriva un cabinato destinato a segnare la storia dei beat ‘em up: Final Fight di Capcom. Con i suoi sprite enormi, un gameplay solido e tre personaggi indimenticabili, questo titolo conquistò intere generazioni di giocatori, diventando un punto di riferimento assoluto per il genere dei picchiaduro a scorrimento.

Le origini: da Street Fighter ’89 a Final Fight

La genesi di Final Fight è affascinante quanto inaspettata. Il gioco nacque originariamente come sequel di Street Fighter, con il titolo provvisorio di Street Fighter ’89. Yoshiki Okamoto, produttore del progetto, e Akira Nishitani, direttore e designer principale, avevano inizialmente pianificato di proseguire sulla strada del picchiaduro a incontri. Tuttavia, una serie di circostanze spinse il team in una direzione completamente diversa.

Nel 1988, Capcom si trovava in una situazione finanziaria delicata. Il precedente progetto per la scheda CPS-1, Forgotten Worlds, non aveva raggiunto i risultati sperati. Inoltre, una carenza globale di chip ROM da 1 MB, dovuta all’incremento della produzione del NES, costrinse gli sviluppatori a ripensare i loro piani. Per Street Fighter avevano utilizzato ben 48 MB solo per la grafica; per il nuovo progetto ne avrebbero avuti a disposizione molti meno.

Akiman, co-designer e direttore artistico che aveva già lavorato al primo Street Fighter, venne inviato a una fiera a Los Angeles per studiare quali generi videoludici stessero riscuotendo maggior successo. La risposta fu chiara: i beat ‘em up andavano forte. Double Dragon della Technōs Japan stava vendendo moltissimo in Giappone, e Nishitani colse subito l’opportunità. Il team decise di rimandare il sequel diretto di Street Fighter e sviluppare un gioco di genere diverso.

Durante le presentazioni alle fiere di settore, il titolo venne mostrato ancora come Street Fighter ’89. Fu solo dopo il feedback degli operatori arcade (essendosi accorti che il gioco non avesse nulla a che fare con il picchiaduro originale), che Capcom decise di cambiare nome. Nacque così Final Fight.

Metro City: una metropoli infestata dal crimine

L’ambientazione è una città fittizia ispirata a New York, chiamata Metro City. È una metropoli corrotta, dominata dalla violenza e controllata dalla famigerata gang Mad Gear. La trama è semplice ma efficace: Jessica, figlia del neoeletto sindaco Mike Haggar, viene rapita dal rastafari Damnd e dai suoi scagnozzi. L’organizzazione criminale intende così ricattare il sindaco e impedirgli di mettere in atto i suoi piani di pulizia della città.

Peccato per i Mad Gear che Haggar non sia un politico qualunque. Ex campione di wrestling, il sindaco è una montagna di muscoli pronta a tutto pur di riportare a casa sua figlia. Al suo fianco si schierano Cody, fidanzato di Jessica ed esperto lottatore da strada, e Guy, maestro di arti marziali ninja e amico dei due protagonisti.

Tre eroi, tre stili di combattimento

La scelta dei personaggi rappresenta uno degli elementi più innovativi di Final Fight. Per la prima volta in un beat ‘em up, Capcom introduce il concetto che diventerà uno standard del genere: il personaggio forte, quello bilanciato e quello veloce.

Mike Haggar è il colosso del gruppo. La sua potenza devastante gli permette di abbattere i nemici con combo di soli tre colpi. La sua mossa speciale, il Braccio Teso Rotante, divenne talmente iconica che Zangief la adottò come omaggio in Street Fighter II. Haggar può inoltre eseguire il Piledriver, la tecnica più potente del gioco, e spostare gli avversari mentre li tiene in presa. La sua lentezza è compensata dalla capacità di infliggere danni enormi.

Cody, il fidanzato di Jessica, rappresenta l’equilibrio perfetto tra velocità e potenza. Il suo stile ricorda il kickboxing, con una combo di quattro colpi precisi e devastanti. La sua mossa speciale è il Calcio Uragano. Una curiosità: l’urlo che emette durante questa tecnica è lo stesso presente nel film “Dalla Cina con furore” di Bruce Lee. Cody possiede anche un’abilità esclusiva: può utilizzare i pugnali a corto raggio più volte, mentre gli altri personaggi li scagliano immediatamente.

Guy è il ninja del trio, il più veloce ma anche il più debole in termini di potenza. La sua combo si compone di ben cinque colpi rapidi, necessari per compensare i danni ridotti di ogni singolo attacco. Il suo Calcio Rotante Bushin diventerà un marchio di fabbrica nei successivi beat ‘em up Capcom. Guy possiede inoltre un’abilità unica: può sfruttare le pareti verticali per darsi lo slancio e compiere salti nella direzione opposta, seguiti da potenti attacchi aerei.

Sei livelli attraverso il degrado urbano

Final Fight si articola in sei stage, ciascuno ambientato in una zona diversa di Metro City e caratterizzato da un boss unico alla fine.

Il primo livello, Slum, ci introduce nelle periferie degradate della città. L’avventura inizia in un pomeriggio ordinario con il rapimento di Jessica. Gli scenari sono squallidi edifici semidistrutti, e i nemici non troppo impegnativi servono a familiarizzare con le meccaniche. Il boss è Damnd, lo stesso rastafari che ha orchestrato il sequestro: è veloce nei calci volanti ma vulnerabile quando si ferma a ridere.

Il secondo stage, Subway, si svolge al tramonto nei pressi della stazione metropolitana. Qui fa la sua comparsa Andore, l’iconico lottatore gigante ispirato al wrestler André the Giant. La battaglia prosegue all’interno di un vagone della metropolitana in movimento. Il boss è Sodom, un nippofilo vestito da samurai armato di katana, capace di caricare l’avversario con scatti fulminei.

West Side è il terzo livello, ambientato nel quartiere dei locali notturni. I giocatori devono farsi strada tra bar e pub frequentati dai sicari dei Mad Gear, per poi affrontare in un ring clandestino diversi Andore contemporaneamente. Il boss è Edi E., un poliziotto corrotto. Un dettaglio curioso: la gomma da masticare che sputa durante il combattimento, se raccolta, ripristina una quantità enorme di energia.

L’Industrial Area è forse il livello più memorabile. Si inizia in una fonderia dove getti di fuoco fuoriescono dal pavimento, creando un pericolo ambientale che può essere sfruttato anche contro i nemici. La sezione dell’ascensore, con ondate di scagnozzi che calano dalle travi metalliche, è diventata un classico dei picchiaduro. Il boss Rolento, ex berretto rosso armato di bastone e granate, è il nemico più agile del gioco. Dopo la sconfitta sembra suicidarsi facendosi esplodere, ma riapparirà misteriosamente nei sequel.

Il quinto stage, Bay Area, è il più lungo del gioco nonostante sia composto da un unico scenario: una passeggiata notturna lungo la baia di Metro City, con la skyline illuminata sullo sfondo. Il boss Abigail è un gigante muscoloso ma dal cervello di un bambino, che attacca con cariche devastanti.

L’Uptown, il livello finale, si svolge nella lussuosa residenza del capo della Mad Gear. Ascensori, corridoi eleganti e lampadari che crollano dal soffitto creano l’atmosfera perfetta per lo scontro finale con Belger, all’apparenza un anziano su sedia a rotelle che si rivela un nemico letale armato di balestra automatica.

Un comparto tecnico all’avanguardia

Final Fight fu il settimo gioco sviluppato per la scheda CPS-1 di Capcom, la stessa che avrebbe poi ospitato Street Fighter II, Strider e Ghouls’n Ghosts. Le specifiche tecniche erano impressionanti per l’epoca: processore Motorola 68000 a 10 MHz, processore audio Zilog Z80, chip sonori Yamaha YM2151 e Oki OKI6295, risoluzione di 384×224 pixel con 4096 colori a schermo e la possibilità di visualizzare fino a 256 sprite simultaneamente.

La grandezza degli sprite era ciò che colpiva immediatamente i giocatori. Nel 1989 non si vedevano in giro picchiaduro con personaggi così imponenti, così ben animati, così dettagliati. Capcom aveva puntato tutto sull’impatto visivo, e la scommessa si rivelò vincente.

La colonna sonora: talenti in erba

Ufficialmente, il compositore accreditato è Yoshihiro Sakaguchi (con lo pseudonimo “Youkichan’s Papa”). Tuttavia, la colonna sonora fu in realtà opera di un team di sette compositori: Manami Matsumae, Yoshihiro Sakaguchi, Harumi Fujita, Junko Tamiya, Yasuaki Fujita, Hiromitsu Takaoka e Yoko Shimomura.

Quest’ultima, allora ventitreenne, era agli inizi della sua carriera in Capcom. Final Fight fu il primo gioco a cui partecipò a ricevere un album separato con la colonna sonora originale. La Shimomura sarebbe poi diventata una delle compositrici più celebri nel mondo dei videogiochi, firmando le musiche di Street Fighter II, Kingdom Hearts, Final Fantasy XV e molti altri capolavori.

L’eredità di un classico immortale

Il successo di Final Fight superò ogni aspettativa di Capcom, salvando letteralmente l’azienda da una situazione finanziaria precaria. Il gioco venne convertito su numerose piattaforme: Super Nintendo, Mega CD, personal computer e molte altre. La versione SNES, scelta come titolo di lancio della console, presentava però alcuni tagli rispetto all’originale arcade, tra cui l’assenza del livello Industrial Area e l’impossibilità di giocare con Guy (problemi poi risolti con l’edizione Final Fight Guy).

I personaggi di Final Fight sono entrati a far parte dell’universo Capcom in modo permanente. Haggar è apparso nei giochi di wrestling della serie Saturday Night Slam Masters e in Marvel vs Capcom 3. Guy e Cody sono diventati combattenti regolari nella saga di Street Fighter Alpha e nei suoi sequel. Perfino i boss, come Sodom e Rolento, hanno trovato spazio nei roster dei picchiaduro Capcom.

Il genere dei beat ‘em up a scorrimento, esploso proprio grazie a Final Fight, ha dominato le sale giochi per tutti i primi anni Novanta. Capcom stessa ha prodotto altri classici come Cadillacs and Dinosaurs, Captain Commando, The Punisher e i due memorabili giochi basati su Dungeons & Dragons. Anche altre software house hanno seguito la scia, con SEGA che ha risposto con l’ottima serie Streets of Rage.

Per chi ha vissuto quegli anni, entrare in una sala giochi e sentire le musiche di Final Fight partire dal cabinato era un richiamo irresistibile. Le monete scivolavano nel coin slot una dopo l’altra, le combo di Haggar facevano tremare i nemici, e Metro City aspettava solo di essere liberata dalla sua maledizione criminale. Trentacinque anni dopo, quella magia non si è ancora spenta.

 
 
 
 
 

I commenti del pubblico

Una risposta

  1. Veramente, il 2° capitolo venne ritenuto superiore al primo.
    Fu il 3° ad essere un sequel fiacco.

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