L’enorme popolarità di Sonic spinse Sega, nei primi anni ’90, ad avviare tutta una serie di esperimenti con protagonista la sua nuova mascotte, molti più o meno fallimentari. Tra questi c’è sicuramente Sonic Spinball, flipper virtuale che vedeva il porcospino blu trasformato in pallina, come già avveniva spesso nella serie originale. Il problema è che il gioco non riusciva mai a decidersi se essere un platform o un puzzle game.
La parte ispirata ai classici tavoli meccanici era infatti complicata e funzionante in modo poco affidabile, nel senso che era difficile capire dove andasse la “pallina” o mirare con sicurezza ai bersagli. Ciò complicava parecchio il gameplay già dalle fasi iniziali, quando era difficile venire a capo dell’azione. Lo stile grafico particolarmente confuso e contorto non aiutava in tal senso, dato che risultava difficile capire cosa stesse succedendo sullo schermo.
Sonic Spinball non era nemmeno molto divertente da giocare, una volta presa la mano con i comandi e imparata la planimetria dei livelli. La difficoltà era mal regolata e si passava rapidamente da zone molto facili a settori quasi impossibili dello stesso tavolo, perdendo tutte le vite e dovendo poi ripartire da zero (punti). Il fascino di Sonic, inoltre, era limitato al protagonista perché c’erano pochi richiami alla serie originale a parte la simpatica intro.
In positivo, avevamo un flipper simulato abbastanza ostico da completare per gli appassionati del genere, e parecchi bonus da scoprire se c’era la pazienza di litigare con i comandi. Anche gli elementi da platform game sembravano un’ottima idea all’inizio ma finivano per complicare le cose. Capitava che Sonic tornasse “normale” all’improvviso in mini sezioni a piattaforme che c’entravano poco o nulla col resto del gioco.
Nonostante fosse appena discreto, Sonic Spinball centrò l’obiettivo di trainare le vendite del Mega Drive a fine 1993, quando la competizione con il rivale Super Nintendo era molto serrata. Ma chi acquistò Sonic Spinball sulla fiducia (nel nome Sonic) iniziò a capire chiaramente le intenzioni della casa madre. Sega dimostrò di essere concentrata più sullo sfruttamento del personaggio che sulla qualità, come si è visto negli anni successivi.