F-Zero X – Nintendo 64

  • Presentazione
  • Grafica
  • Sonoro
  • Giocabilità
  • Longevità

Tra le serie Nintendo considerate “famose, ma non troppo” c’è sicuramente F-Zero, nato con il Super Nintendo e tornato a intervalli totalmente casuali sulle altre console della grande N. Forse troppo particolare nel gameplay, sicuramente troppo spartano nell’estetica, non ha mai conquistato il grande pubblico. Eppure ha introdotto le fondamenta su cui poggia l’intero sottogenere dei giochi di guida futuristici, compreso il più celebre Wipeout.

F-Zero XF-Zero X, l’unico episodio visto su Nintendo 64, ne è la chiara dimostrazione. Uscito a fine 1998, quando la console stava già dimostrando di non poter competere con la prima PlayStation, non fece molto per cambiare lo status quo. La grafica soprattutto, sacrificata in nome della fluidità, era troppo indietro rispetto agli standard di quel periodo.

Eppure arrivava da Shigeru Miyamoto, direttore del progetto e già creatore di successi come Mario e Zelda. Bastavano pochi minuti per accorgersi che, sotto all’aspetto dimesso, c’era un buon gioco di guida dedicato soprattutto alle sfide con gli amici. Fino a quattro giocatori, sulla stessa console, potevano affrontarsi senza che il gioco mostrasse problemi tecnici evidenti.

F-Zero XIl discorso cambiava parecchio tornando al single-player, visto che le gare diventavano spesso troppo noiose a causa di certe scelte in fase di progettazione. Tra queste, il fatto di puntare su piste molto larghe e quasi totalmente dritte, per accogliere un numero elevato di concorrenti. L’idea funzionava quando si correva con gli altri, ma appena iniziavano i distacchi si restava in solitudine all’interno di “tunnel” giganteschi.

Rimaneva, inoltre, il problema della grafica sì fluidissima ma troppo spartana come design dei veicoli e assenza quasi totale di effetti speciali. La velocità era ottima, ma la mancanza di alcuni elementi chiave (come le armi) rendeva F-Zero X troppo noioso da vedere. Dato che a fine anni ’90 la grafica faceva progressi ogni mese, la scelta di puntare solo sul gameplay non fu molto azzeccata e finì per penalizzare il gioco.