I Play 3D Tennis – Commodore 64

  • Presentazione
  • Grafica
  • Sonoro
  • Giocabilità
  • Longevità

Simulmondo, azienda italiana oggi scomparsa, è stata per qualche tempo sinonimo di giochi sportivi molto curati a livello di simulazione per il periodo fine anni ’80/inizio ’90. I Play 3D Tennis era simile a un classico gioco arcade, benché avesse alcune caratteristiche provenienti dalle simulazioni più serie. Purtroppo uscì troppo tardi per avere la popolarità che meritava, visto che nel 1992 il C64 era ormai diventato un sistema di nicchia.

I Play 3D TennisChi lo acquistò allora si ricorda un gioco di tennis molto curato soprattutto a livello di contenuti, grazie a modalità simili alle produzioni moderne. C’era la classica partita rapida, il multiplayer per due giocatori ma soprattutto vari tipi di torneo compreso un ATP Tour completo. Simulmondo aveva usato perfino i nomi veri di tennisti celebri come Boris Becker, benché non ci fosse nemmeno l’ombra di una licenza ufficiale.

Una volta sul campo, I Play 3D Tennis si presentava con la classica inquadratura fissa sull’insieme del campo e due avversari rappresentati di spalle o di fronte (in base alla zona di terreno occupata). Benché non esaltante come dettaglio, il gioco mostrava una buona cura per le animazioni e un discreto realismo nella riproduzione del match. C’erano anche particolari televisivi come le proteste del tennista all’arbitro, dopo un punto “dubbio”.

I Play 3D TennisA livello di giocabilità, malgrado le limitazioni legate all’unico pulsante disponibile si riuscivano a realizzare parecchi colpi, iniziando dal servizio. Quest’ultimo teneva conto di potenza ed effetto, offrendo una buona varietà di soluzioni già all’inizio dello scambio. Peccato che il movimento della pallina fosse talvolta imprevedibile, soprattutto come spostamenti dopo il rimbalzo.

I Play 3D Tennis aveva dalla sua una buona intelligenza artificiale, anche ottima considerando che i molti giochi di tennis usciti dopo non hanno fatto grandi progressi in questo settore. Gli avversari guidati dal computer facevano errori “umani” e non erano troppo ripetitivi come stile di gioco: ciò rendeva le partite più verosimili e divertenti. Un’altra lezione che i titoli moderni avrebbero dovuto imparare e applicare più spesso.

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