Super R-Type – Super Nintendo

  • Presentazione
  • Grafica
  • Sonoro
  • Giocabilità
  • Longevità

Super R-Type fu uno dei primi titoli pubblicati su Super Nintendo e, come tale, presentava una serie di limitazioni che sarebbero state superate (o almeno evitate) negli anni successivi. La lentezza del processore principale, ad esempio, limitava il numero di oggetti su schermo e causava rallentamenti enormi. Questo singolo difetto, sostanzialmente l’unico problema del gioco, venne molto pubblicizzato dai detrattori del Super NES.

Super R-TypeIn realtà, rallentamenti a parte, si trattava di un buon sparatutto arcade molto simile tecnicamente e come struttura ai cabinati da sala giochi. Non era a livello dell’illustre predecessore, ma questo è un altro discorso legato all’originalità unica di R-Type. Il “semi-seguito” per Super Nintendo ripescava gran parte dei contenuti da R-Type II inserendo nuovi livelli e altre caratteristiche inedite.

Grossomodo, si trattava sempre di attraversare ogni ambientazione restando vivi ed eliminando o evitando i nemici. L’elemento di spicco erano ancora i boss, benché meno impressionanti e innovativi rispetto al primo episodio. Inoltre, alcune ambientazioni erano semplici remake di quelle già viste nel primo R-Type, come il livello-astronave. Nonostante il team di sviluppo fosse la stessa Irem, che aveva firmato l’originale arcade, la carenza di fantasia era evidente.

Super R-TypeEppure, Super R-Type ottenne un discreto successo e riuscì a imporsi tra gli appassionati di allora grazie al gameplay. Sempre molto collaudata e quindi apprezzabile, la giocabilità univa idee di successo a una difficoltà esagerata: per i fan del genere shoot’em up era un invito a nozze. Finire Super R-Type, benché molto del tempo speso fosse in slow motion, voleva dire aver “dominato” un altro nome celebre in questa categoria.

Ma era evidente che gli sviluppatori fossero già al capolinea, come idee, al secondo (e quasi terzo) episodio. Grafica e sonoro ripescavano dal passato, come molti scenari e situazioni proposte a schermo. I capitoli successivi, oltretutto, cercarono di espandere ancora le stesse idee ma non toccarono mai le vette dell’originale. Su Super Nintendo, infine, restava il problema dei rallentamenti che gli diedero parecchia attenzione non voluta.

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