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L’Arte del Combat System Design: Dall’Arcade al Soulslike

I sistemi di combattimento rappresentano il cuore pulsante dell’esperienza videoludica in moltissimi titoli, dall’epoca d’oro delle sale giochi fino ai complessi action-RPG contemporanei. La maggior parte dei giochi sono basati sul combattimento, dove questo occupa la maggior parte del tempo e dell’attenzione del giocatore. L’evoluzione di questi sistemi ha segnato momenti cruciali nella storia del gaming, creando generi che continuano a influenzare lo sviluppo di nuovi titoli ancora oggi.

Le Fondamenta: L’Era Arcade e la Nascita dei Fighting Game

I Pionieri del Combattimento Digitale

Il genere fighting game ha le sue radici nelle affollate sale giochi degli anni ’80, dove titoli come Karate Champ (1984) e Yie Ar Kung-Fu (1985) introdussero le meccaniche di base che avrebbero definito il genere. Questi primi esperimenti stabilirono principi fondamentali che persistono ancora oggi: il combattimento uno-contro-uno, l’importanza del timing e la necessità di padroneggiare sequenze di comandi precise.

Il vero punto di svolta arrivò nel 1987 con Street Fighter, un titolo rivoluzionario che permetteva ai giocatori di risolvere i loro scontri non battendo i record degli altri, ma letteralmente battendosi a vicenda. Questo primo Street Fighter, nonostante i suoi limiti tecnici, introdusse concetti che sarebbero diventati standard dell’industria: il layout a sei pulsanti, le mosse speciali e i fondamenti del combattimento 1v1.

La Rivoluzione di Street Fighter II

La vera rivoluzione iniziò nel 1991 con il rilascio di Street Fighter II. Questo capolavoro perfezionò ogni idea introdotta dal primo gioco, portando insieme controlli semplici ma meccanicamente profondi, un roster diversificato di personaggi provenienti da tutto il mondo e una presentazione coinvolgente che avrebbe conquistato le sale giochi e, successivamente, i salotti di casa.

Street Fighter II, pur non essendo il primo fighting game, è considerato quello che ha standardizzato il genere. Le sue innovazioni includevano:

  • Sistema di controllo raffinato: Perfezionamento delle mosse speciali con comandi precisi e riproducibili
  • Roster diversificato: Personaggi con stili di combattimento unici e personalità distinte
  • Bilanciamento: Ogni fighter aveva punti di forza e debolezze specifiche
  • Meccaniche profonde: Combo, timing e spacing che richiedevano anni per essere padroneggiati

L’Evoluzione Tecnica: Dal 2D al 3D

Nel 1993, Sega AM2 debuttò nel genere con Virtua Fighter, il primo fighting game con grafica poligonale 3D e un punto di vista che si ingrandiva e ruotava con l’azione. Questo segnò l’inizio di una nuova era tecnica che avrebbe portato a franchise iconici come Tekken, che introdusse una tecnologia poligonale 3D all’avanguardia a rivoluzionari 60 fotogrammi al secondo.

I Pilastri del Combat System Design

Varietà e Profondità delle Abilità

L’obiettivo principale che abbiamo in mente quando progettiamo le meccaniche di gameplay di un sistema di combattimento è spingere il giocatore a fare scelte intelligenti e usare l’abilità giusta al momento giusto. Questo principio fondamentale si basa su due caratteristiche cruciali:

  1. Funzione Unica: Ogni abilità deve avere una funzione specifica e riconoscibile
  2. Bilanciamento Risk/Reward: Ogni abilità deve essere bilanciata tra ricompensa e rischio d’uso

Il Layer Tattico

Non solo ogni abilità permette al giocatore di attaccare in un certo modo, ma ognuna ha vantaggi e compromessi. I designer moderni utilizzano diversi strumenti per creare questa complessità:

Vantaggi comuni:

  • Danno aumentato
  • Effetti di stordimento
  • Respingimento nemici
  • Danno nel tempo
  • Rigenerazione HP

Compromessi tipici:

  • Consumo di risorse
  • Tempo di ricarica
  • Tempo di attivazione
  • Tempo di recupero

Dal Combat System all’Enemy Design

L’Importanza del Design Nemici

Uno degli scopi principali dell’aggiungere nemici a un gioco è creare una sfida interessante per insegnare al giocatore, poco a poco, le meccaniche del gioco. I nemici non sono semplicemente ostacoli da superare, ma veri e propri strumenti didattici che guidano il giocatore verso la padronanza del sistema.

Un approccio efficace prevede che diversi nemici abbiano vulnerabilità specifiche a certe armi o abilità, spingendo il giocatore a usare tutte le abilità che ha a disposizione e ad essere tattico nell’uso dell’abilità giusta al momento giusto.

Il Feedback e il Game Feel

A livello base degli attacchi individuali, questi sono raramente divertenti dopo la prima implementazione. Dipendono molto dalle animazioni, dal game-feel e dal contesto. Gli elementi che contribuiscono a un combattimento soddisfacente includono:

  • Animazioni fluide: Transizioni naturali tra diverse azioni
  • Effetti audio: Suoni che rinforzano l’impatto delle azioni
  • Feedback visivo: Effetti grafici che comunicano chiaramente il risultato delle azioni
  • Responsività: Controlli che rispondono immediatamente agli input del giocatore

L’Avvento dei Soulslike: Una Nuova Filosofia di Design

Le Origini del Fenomeno

Il template Soulslike è stato definito da Hidetaka Miyazaki di From Software, con la sua serie Souls. È stato principalmente ispirato dai classici videogiochi giapponesi, combinando elementi dai generi action-adventure, Metroidvania, survival horror, hack & slash e fighting game.

Miyazaki trasse ispirazione da fonti diverse: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) in particolare servì come “libro di testo per i giochi d’azione 3D” secondo Miyazaki quando creò Demon’s Souls (2009). Gli elementi di Zelda adottati dai Souls includono l’esplorazione di dungeon, l’interazione ambientale, il sistema di inventario, gli upgrade degli oggetti e le meccaniche di combattimento corpo a corpo come il Z-targeting, le schivate rotolanti e il blocco con scudo.

I Principi Fondamentali del Combat System Soulslike

Peso e Conseguenze delle Azioni

I giocatori devono comprendere rapidamente che le loro azioni hanno peso, e una mossa sbagliata potrebbe significare la sconfitta. Quella meccanica centrale è cruciale per il successo dei sistemi di combattimento del gioco. A differenza dei fighting game arcade dove la velocità e i riflessi erano predominanti, i Soulslike enfatizzano:

  • Deliberazione: Ogni attacco deve essere calcolato
  • Commitment: Gli attacchi in Demon’s Souls non possono essere cancellati, quindi quando i giocatori fanno un attacco devono essere assolutamente sicuri che sia la decisione giusta
  • Conseguenze: Errori di timing o posizionamento vengono severamente puniti

Gestione delle Risorse

I giochi Soulslike generalmente hanno elementi comuni come alta difficoltà, combattimento ad alto rischio con nemici che colpiscono duramente, checkpoint sparsi, e nemici che rilasciano anime (o qualche altra risorsa usata per potenziare statistiche e/o armi che si perde alla morte). Questo sistema crea un ciclo di tensione costante dove ogni decisione ha un peso economico oltre che tattico.

L’Arte del Timing

Bere una Estus Flask curativa o usare qualche altro oggetto in Dark Souls non può essere cancellato una volta che i giocatori hanno iniziato, il che alimenta l’idea di allocare tempo in battaglia per assicurarsi che le decisioni siano ben tempificate ed eseguite bene. Questo principio si estende a tutti gli aspetti del combattimento:

  • Attacchi: Animazioni complete senza possibilità di interruzione
  • Difesa: Schivate e parate che richiedono timing preciso
  • Recupero: Uso di oggetti curativi in momenti sicuri

L’Influenza sui Sistemi Moderni

Adattamenti e Variazioni

Per la maggior parte, i giochi Soulslike includono combattimento lento e deliberato, ma molti sviluppatori hanno iniziato a sperimentare con variazioni della formula. Titoli come Sekiro hanno introdotto un combattimento più veloce e preciso, mentre giochi come Bloodborne hanno enfatizzato l’aggressività rispetto alla difesa passiva.

Jan Klose di Deck13 sottolineava come i giochi Souls gestissero il combattimento, enfatizzando timing, precisione e flessibilità. Tuttavia, “Siamo stati ispirati maggiormente dagli aspetti di precisione e abilità del gioco”, dice, “ma altre cose non sembravano essere di nostro gradimento. Penso che molti giochi possano imparare da un Soulslike, ma integrare le parti che si adattano meglio”.

Impatto sui Triple-A

Altrove, nella sfera triple-A, gli sviluppatori stanno iniziando a prestare attenzione a Dark Souls. Giochi come Nioh hanno combinato l’influenza dei Souls con elementi dei loro franchise precedenti, mentre di recente, Darksiders III ha scambiato il sistema di combattimento ispirato a God of War della serie per un approccio più simile ai Souls.

L’Evoluzione Contemporanea: Sfide e Innovazioni

La Questione del Bilanciamento in Elden Ring

Il problema con Elden Ring rispetto ai giochi precedenti è che la curva di difficoltà sembra invertita. Nei giochi precedenti, imparare le basi e i fondamentali ti portava lontano, e perché quei titoli erano notoriamente più difficili all’inizio che alla fine. Questo esempio illustra come anche maestri del design come FromSoftware continuino a sperimentare e talvolta a rischiare di compromettere l’equilibrio che aveva reso celebri i loro sistemi precedenti.

L’Equilibrio tra Accessibilità e Profondità

Non tutti i giochi hanno bisogno di combo estese o animazioni complesse – dopo tutto, uno dei più grandi giochi di tutti i tempi è stato fondato su una singola, semplice meccanica di salto. Questo principio rimane valido anche nei sistemi di combattimento moderni, dove la sfida sta nel trovare il giusto equilibrio tra:

  • Semplicità di apprendimento: Controlli intuitivi e meccaniche comprensibili
  • Profondità di padronanza: Sistemi abbastanza complessi da richiedere dedizione
  • Varietà di approcci: Multiple strategie valide per affrontare le sfide
  • Feedback chiaro: Comunicazione efficace dei risultati delle azioni del giocatore

L’Impatto dell’Online e degli Esports

L’introduzione del gaming online durante l’era PlayStation 2 e Xbox negli anni 2000 permise ai fighting game di uscire dalle sale giochi locali e dai salotti ed entrare sulla scena globale. Questo cambiamento ha trasformato non solo come vengono giocati i fighting game, ma anche come vengono progettati:

  • Bilanciamento continuo: Patch e aggiornamenti per mantenere l’equilibrio competitivo
  • Metriche online: Dati di telemetria per comprendere come i giocatori interagiscono con i sistemi
  • Comunità globale: Feedback immediato da una base di giocatori mondiale
  • Longevità: Giochi progettati per durare anni anziché mesi

Lezioni per il Design Moderno

Principi Universali

Dall’analisi dell’evoluzione dei combat system, emergono alcuni principi universali che si applicano indipendentemente dal genere o dalla piattaforma:

  1. Chiarezza di Comunicazione: Il sistema dovrebbe fornire feedback chiaro su cosa accade in combattimento (suoni, animazioni, effetti visivi)
  2. Varietà Tattica: Un sistema ben progettato fornisce una varietà di approcci tattici e strategie. Diversi stili di gioco (aggressivo, difensivo, tattico) dovrebbero avere pari possibilità di successo
  3. Apprendimento Progressivo: I sistemi devono guidare il giocatore attraverso una curva di apprendimento che introduca gradualmente complessità crescenti
  4. Coerenza Interna: Tutte le meccaniche devono lavorare insieme in armonia, supportando la fantasia di potere del giocatore

L’Importanza del Contesto

Gli strumenti nel gioco devono supportare il personaggio e l’essenza del gioco. Proprio come gli strumenti di un idraulico sono diversi da quelli di un elettricista, gli strumenti nel gioco devono adattarsi al gioco. Questo principio sottolinea come ogni sistema di combattimento debba essere progettato in funzione dell’esperienza complessiva che si vuole creare.

Il Futuro del Combat System Design

Tendenze Emergenti

L’evoluzione dei combat system continua con l’introduzione di nuove tecnologie e filosofie di design. Le tendenze attuali includono:

  • Sistemi Adattivi: IA che si adatta al livello di abilità del giocatore
  • Accessibilità Avanzata: Opzioni per rendere i sistemi complessi fruibili a un pubblico più ampio
  • Integrazione Narrativa: Combattimento che supporta attivamente la narrazione
  • Personalizzazione Profonda: Sistemi che permettono ai giocatori di modellare l’esperienza secondo le proprie preferenze

L’Eredità dei Pionieri

Dopo dieci anni potremmo aver aspettato che il tempo di Dark Souls stesse svanendo, come l’età del fuoco nel gioco stesso. Tuttavia, l’influenza di questi titoli pionieristici continua a plasmare nuove generazioni di giochi, dimostrando che i principi fondamentali di un buon design rimangono costanti anche mentre la tecnologia e le aspettative evolvono.

Conclusione

L’arte del combat system design rappresenta un viaggio continuo di innovazione e raffinamento. Dalle semplici meccaniche degli arcade anni ’80 fino alla complessità filosofica dei moderni Soulslike, ogni era ha contribuito con lezioni preziose che continuano a influenzare lo sviluppo contemporaneo.

I sistemi di combattimento sono importanti nello sviluppo di giochi perché la maggior parte dei giochi sono basati sul combattimento dove il combattimento occupa la maggior parte del tempo e dell’attenzione del giocatore. Per questo motivo, la padronanza di questi sistemi rimane una competenza fondamentale per qualsiasi sviluppatore che voglia creare esperienze memorabili e durature.

Il futuro del combat system design continuerà probabilmente a bilanciare l’innovazione tecnologica con principi di design collaudati nel tempo, cercando sempre quel perfetto equilibrio tra accessibilità e profondità che caratterizza i grandi sistemi di combattimento. In questo contesto, lo studio dell’evoluzione storica non è solo un esercizio accademico, ma uno strumento pratico per comprendere cosa rende veramente grande un sistema di combattimento.


L’evoluzione continua, ma i principi fondamentali rimangono: al centro di ogni grande sistema di combattimento c’è sempre l’obiettivo di far sentire il giocatore potente, sfidato e, soprattutto, coinvolto emotivamente nell’esperienza che sta vivendo.

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