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La Guerra Interna di Sega: Quando le Divisioni Arcade e Console Casalinghe si Scontravano per il Dominio

Chi ha vissuto gli anni d’oro del retrogaming ricorderà certamente l’epica rivalità tra Sega e Nintendo che ha definito una generazione di videogiocatori. Ma quello che molti non sanno è che dentro Sega stessa si combatteva una battaglia altrettanto feroce e significativa: lo scontro tra la divisione arcade e quella delle console casalinghe, una guerra fratricida che ha condizionato il destino dell’azienda giapponese in modi che ancora oggi risuonano nella storia dei videogiochi.

Le Radici del Conflitto: Due Anime, Una Sola Compagnia

Per comprendere questa tensione interna, bisogna tornare alle origini. Sega aveva catturato quasi il 90% del mercato globale dei videogiochi negli anni ’80, ma la sua forza principale risiedeva nelle sale giochi. Mentre Nintendo conquistava il mercato casalingo, Sega dominava gli arcade, creando una situazione paradossale: l’azienda prosperava in un settore mentre faticava nell’altro.

La struttura interna di Sega rifletteva questa dualità. Intorno al 1990/1991, Sega ristrutturò le sue divisioni interne di ricerca e sviluppo, e Sega AM2, la seconda divisione “amusement machine”, emerse dalla Sega R&D 8. Questa riorganizzazione aveva un obiettivo preciso: separare chiaramente i team arcade da quelli consumer (CS) significava che AM2 si sarebbe concentrata interamente sui giochi arcade.

Dall’altro lato, le divisioni R&D dedicate alle console casalinghe operavano con filosofie completamente diverse. Sega R&D2 fu la prima divisione stabilita specificamente per produrre giochi per console, ma lavorava in condizioni ben diverse rispetto ai team arcade. Secondo Mark Cerny, la compagnia era come uno sweatshop. La maggior parte delle volte, i giochi avevano solo 3 mesi di sviluppo e 3 sviluppatori principali.

Yu Suzuki e l’Egemonia dell’AM2

Al centro di questa battaglia c’era Yu Suzuki, il visionario che guidava Sega AM2. Spesso definito come la risposta di Sega a Shigeru Miyamoto di Nintendo, è stato responsabile della creazione di molti dei giochi più importanti di Sega. La sua AM2 non era semplicemente una divisione di sviluppo: era il fiore all’occhiello tecnologico dell’azienda.

A metà-fine degli anni ’80, creò giochi arcade Super Scaler che popularizzarono il gaming pseudo-3D con grafica sprite-scaling, così come cabinati arcade controllati dal movimento, inclusi racing games come Hang-On, Out Run e Power Drift. Ma fu negli anni ’90 che AM2 raggiunse veramente l’apice: durante i primi-metà anni ’90, creò giochi Sega Model che popularizzarono e avanzarono la grafica poligonale 3D e il gameplay, inclusi Virtua Racing, la serie Virtua Fighter, il racing game texture-filtrato Daytona USA, e la serie Virtua Cop.

Il problema era che questo successo creava una disparità interna evidente. Hayao Nakayama aveva opinioni severe sui sviluppatori che non facevano soldi negli arcade, e quindi supportava sviluppatori come Yu Suzuki, che creava molti successi. Questa preferenza del CEO verso i team arcade non passava inosservata alle divisioni console.

La Tensione Creativa: Due Mondi in Collisione

Le differenze filosofiche tra le due anime di Sega erano profonde e sostanziali. I team arcade avevano budget generosi, tempi di sviluppo più lunghi e l’accesso alle tecnologie più avanzate. Atari Games e Namco stavano sorpassando Sega producendo videogiochi 3D composti da poligoni, quindi Sega, con pesante influenza da AM2, iniziò a lavorare sul board Model 1 – un sistema arcade “CG” capace di renderizzare migliaia di poligoni ad alti frame rate.

Al contrario, i team console dovevano lavorare con budget ridotti e scadenze serrate. Questa disparità generava frustrazione e rivalità. C’era già un po’ di rivalità interna in Sega tra AM2 di Suzuki e AM3 di Hisao Oguchi (creatori dell’eccellente Sega Rally Championship) che si estendeva già prima che la nuova divisione fosse formata.

La competizione interna raggiunse il culmine durante lo sviluppo del Saturn. Yoji Ishii fu trasferito dallo sviluppo arcade a quello console da Nakayama nel 1993, e molti altri dagli arcade lo seguirono, arrivando a diverse centinaia di sviluppatori coinvolti nello sviluppo software del Sega Saturn. Tuttavia, questo trasferimento di talenti non fu senza problemi: AM2 creò un ambiente di sviluppo per il Saturn, chiamato Sega Graphic Library, perché la console era difficile per cui sviluppare giochi out of the box.

Il Paradosso del Successo Arcade

Il successo della divisione arcade creava un paradosso strategico per Sega. Lo sviluppo delle console casalinghe di Sega è sempre stato influenzato dal nostro sviluppo arcade, affermava Hideki Sato, ma questa influenza non sempre si traduceva in vantaggi commerciali. Nell’inizio, fummo scioccati dalla differenza nel volume di vendite tra i mercati arcade e consumer. Allora, una macchina arcade vendeva solo circa 5000 unità, quindi anche un piccolo cambiamento nei costi di produzione poteva fruttare un buon profitto.

Questa mentalità arcade spesso si scontrava con le realtà del mercato casalingo, dove i volumi erano enormemente più grandi ma i margini di profitto per unità molto più bassi. Ma nessuno predisse quanto grande sarebbe stato il successo dell’SG-1000: solo il primo anno, vendemmo 160,000 unità. Vendettero così bene che iniziammo a vedere le stelle, pensando che potremmo venderne mezzo milione!

L’Era Nakayama: Preferenze e Tensioni

Hayao Nakayama, presidente di Sega dal 1984 al 1999, incarnava questa tensione tra le due divisioni. Essendo più di mentalità arcade-centrica, il suo nuovo ruolo lo mise a capo delle divisioni arcade dell’azienda, essendo stato criticato per la sua gestione del business delle console casalinghe.

Nakayama diede un ordine di sviluppare un titolo migliore di Street Fighter II di Capcom, una richiesta che portò alla creazione di Virtua Fighter, ma questo tipo di attenzione ai progetti arcade spesso lasciava i team console con meno risorse e supporto.

Le conseguenze di questa gestione sbilanciata si videro chiaramente durante il lancio del Saturn. Il presidente e CEO di Sega Hayao Nakayama guardò oltre le obiezioni di Kalinske per lanciare il sistema direttamente da quel palco E3. “Nakayama era così preoccupato che Sony lanciasse una piattaforma hardware che voleva batterli sul tempo,” dice Kalinske.

La Divisione che Spaccò un’Azienda

Questa guerra interna raggiunse il suo apice durante gli anni ’90, quando Sega doveva competere simultaneamente su più fronti. La divisione non attecchì – nel 1994 AM2 era coinvolta con le conversioni per Mega Drive e Sega Saturn dei loro titoli popolari, ma il gruppo era prima di tutto una divisione arcade, e i team dietro queste conversioni tipicamente consistevano in newcomer o ex-sviluppatori di console.

Questa frase rivela la natura del problema: anche quando i team arcade contribuivano allo sviluppo console, lo facevano come un ripensamento, delegando il lavoro a sviluppatori meno esperti. Non era malvagità, ma una conseguenza naturale della struttura aziendale e delle priorità di Nakayama.

Il Costo del Conflitto Interno

Le tensioni interne ebbero conseguenze devastanti per Sega. A causa di troppo personale non familiare, Yu Suzuki si trovò riluttante a continuare a gestire AM2, e invece formò Digital Rex nel 2003. La perdita di Suzuki fu simbolica del problema più ampio: Yuji Naka se ne andò durante questo periodo nel 2006, con Yu Suzuki che lo seguì nel 2011.

Fu una volta menzionato dallo staff di AM2 che c’era una strana atmosfera per cui il personale console poteva sparire in qualsiasi momento. Questa citazione cattura perfettamente il clima di incertezza e tensione che pervadeva l’azienda.

L’Eredità di una Guerra Fratricida

La guerra interna di Sega tra divisioni arcade e console ha avuto effetti duraturi sull’industria dei videogiochi. Da un lato, ha prodotto alcune delle più grandi innovazioni tecniche e creative della storia del gaming. Diversi giochi prodotti da Sega AM2 hanno influenzato e innovato l’industria dei videogiochi da una prospettiva tecnica e di sviluppo.

Dall’altro, ha contribuito al declino di uno dei protagonisti più importanti dell’era d’oro dei videogiochi. Nonostante l’iniziale successo del Sega Saturn, politiche e strategie di marketing e di vendita fallimentari misero un freno alle vendite delle console SEGA, portando infine alla discontinuazione nel 2001 a causa di vincoli finanziari all’interno dell’azienda.

Lezioni per il Futuro del Gaming

La storia della guerra interna di Sega offre lezioni preziose per l’industria moderna dei videogiochi. In un’era dove le aziende devono bilanciare sviluppo mobile, console, PC e servizi cloud, la necessità di coordinamento interno è più critica che mai.

Secondo un’intervista del 2024, l’executive Sega Shuji Utsumi ha menzionato che la divisione dedicata allo sviluppo arcade in Giappone è stata chiusa, con la vasta maggioranza dei suoi sviluppatori video-game-focused uniti nelle quattro divisioni rimanenti. Questo rappresenta la fine definitiva di un’era, ma anche il riconoscimento che la divisione interna aveva raggiunto un punto di non ritorno.

La lezione più importante che possiamo trarre da questa storia è che il talento e la creatività, per quanto straordinari, devono essere canalizzati attraverso una visione aziendale coerente. Sega aveva due anime brillanti che, invece di collaborare verso un obiettivo comune, finirono per competere in una guerra che non poteva avere vincitori.

Conclusione: Il Prezzo dell’Eccellenza Divisa

La guerra interna tra le divisioni arcade e console di Sega rimane una delle storie più affascinanti e tragiche della storia dei videogiochi. Non fu una battaglia tra il bene e il male, ma tra due filosofie di eccellenza che non riuscirono mai a trovare un terreno comune.

Yu Suzuki e la sua AM2 ci hanno regalato capolavori immortali come Virtua Fighter, Daytona USA e Shenmue. Le divisioni console hanno dato vita al Mega Drive, una delle console più amate di sempre, e hanno posto le basi per innovazioni che sarebbero arrivate decenni dopo con il Dreamcast.

Eppure, guardando indietro, non possiamo fare a meno di chiederci cosa sarebbe potuto accadere se queste forze creative fossero state unite da una visione comune invece che divise da una competizione interna. Forse Sega sarebbe ancora oggi un protagonista del mercato console. Forse avremmo visto nascere innovazioni che oggi possiamo solo immaginare.

Quello che è certo è che la storia di Sega ci ricorda che anche le aziende più innovative possono cadere vittima delle proprie divisioni interne, e che il successo in un settore non garantisce automaticamente il successo in un altro. È una lezione che risuona ancora oggi, mentre l’industria dei videogiochi continua la sua evoluzione verso nuovi orizzonti tecnologici e creativi.

Per noi nostalgici del retrogaming, questa storia aggiunge un ulteriore livello di apprezzamento per i giochi che abbiamo amato. Ogni cartuccia del Mega Drive, ogni session di Virtua Fighter, ogni momento passato con Sonic rappresenta non solo un’esperienza ludica, ma anche il risultato di una delle battaglie creative più intense e complesse nella storia dell’intrattenimento digitale.

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