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GoldenEye 007 – Nintendo 64

GoldenEye 007 è stato un altro di quei giochi che non aspettava quasi nessuno e che invece ha segnato la fine degli anni’90 e l’intera categoria di appartenenza. Quando venne annunciato, sembrava l’ennesimo gioco su licenza dal destino già segnato vista la scarsa qualità dei cosiddetti “tie-in”. Peccato che stavolta ci fossero gli studi Rare in cabina di regia e avessero deciso di rivoluzionare l’intero genere sparatutto.

GoldenEye 007Ci riuscirono anche, se pensiamo che dal 1997 in poi qualsiasi shooter in soggettiva ha come arma obbligatoria il fucile da cecchino. Sembra un piccolo particolare, ma fino a questo titolo nessuno aveva pensato a come potesse stravolgere totalmente il gameplay. Eravamo ancora negli anni post-Doom e Duke Nukem, prima che Half-Life e soci arrivassero a segnare un ulteriore passo in avanti.

GoldenEye 007 era prima di tutto un gioco d’azione stealth e in seconda battuta uno sparatutto in soggettiva. Invece di puntare sulla carneficina non stop, chiedeva all’utente di usare il cervello e gestire le varie situazioni limitando il tasso di violenza applicato. Insieme ai gadget tipici di Bond e alle musiche della serie cinematografica, creava un’atmosfera unica per quei tempi, perlopiù su una console (gli sparatutto erano dominio del PC).

GoldenEye 007Il team creativo non si era scordato nemmeno del multiplayer, benché fosse limitato al gioco sulla stessa TV. C’era anche un livello di difficoltà molto più approfondito del solito: invece di alzare la resistenza dei nemici come fanno tutti, inseriva nuovi obiettivi da completare. Ciò modificava le stesse missioni e portava a rigiocare questo titolo molto più dei (pochi) concorrenti.

Rare aveva centrato l’obiettivo e stupito l’intero mondo dei videogame sfruttando una licenza di per sé quasi inutile, visto che arrivava da un film uscito due anni prima. Ancora oggi, GoldenEye 007 viene riconosciuto come un autentico capolavoro e i vari remake (quasi tutti fallimentari) che l’hanno seguito ne sono una dimostrazione. Nessuno ha mai sfiorato la qualità dell’originale, chiaramente perché non ha coinvolto gli stessi sviluppatori.

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