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Lure of the Temptress: l’esordio di Revolution Software nelle avventure grafiche

Lure of the Temptress: l’esordio di Revolution Software e la nascita del Virtual Theatre

Nel 1992, mentre LucasArts e Sierra On-Line dominavano il mercato delle avventure grafiche, un piccolo studio britannico con sede a Hull decise di confrontarsi con i giganti del settore. Il risultato fu Lure of the Temptress, primo titolo di Revolution Software, un gioco che, pur con tutti i suoi limiti, introdusse idee destinate a lasciare un segno nella storia del genere.

Quell’esordio avrebbe posto le basi per una carriera importante: negli anni successivi Revolution avrebbe firmato titoli come Beneath a Steel Sky e la serie Broken Sword, diventando uno degli studi più importanti nel panorama delle avventure punta e clicca europee.

Le origini di Revolution Software

La nascita di Lure of the Temptress è strettamente legata alla figura di Charles Cecil. Nato nel 1962 e cresciuto in parte nelle colonie britanniche del Congo, Cecil entrò nell’industria videoludica negli anni Ottanta, lavorando per Artic Computing. Fu lì che nel 1986 conobbe il programmatore Tony Warriner, futuro cofondatore di Revolution.

Dopo esperienze in aziende come U.S. Gold e Activision, Cecil sentì l’esigenza di tornare a uno sviluppo più personale. Nel 1990, insieme a Warriner, David Sykes e Noirin Carmody, fondò Revolution Software. Il capitale iniziale era estremamente limitato: diecimila sterline, prestate dalla madre di Cecil.

Lo sviluppo di Lure of the Temptress iniziò nel marzo dello stesso anno con un budget complessivo di circa ventimila sterline. Il progetto fu inizialmente finanziato da Mirrorsoft, ma la crisi che colpì l’azienda nel 1991 costrinse il team a cercare un nuovo editore. La pubblicazione venne infine portata a termine da Virgin Interactive nel giugno 1992.

Il Virtual Theatre: un mondo che prova a vivere

L’elemento che rende Lure of the Temptress un titolo storicamente rilevante è il motore Virtual Theatre. In un’epoca in cui i personaggi non giocanti erano quasi sempre immobili, in attesa dell’interazione del protagonista, Revolution tentò qualcosa di diverso.

Gli abitanti del villaggio di Turnvale non restavano fermi in un punto preciso: si spostavano autonomamente, entravano negli edifici, parlavano tra loro. L’idea era quella di creare un mondo che sembrasse vivo, non costruito attorno al giocatore ma indipendente da lui.

Era un concetto estremamente ambizioso per l’epoca e, per certi versi, in anticipo sui tempi. Cecil e il suo team volevano distinguersi sia dalle avventure Sierra, più rigide e punitive, sia da quelle LucasArts, puntando su un equilibrio tra umorismo, narrazione e sperimentazione tecnica.

La trama: Turnvale sotto il dominio della Tentatrice

Il giocatore veste i panni di Diermot, un giovane contadino che lavora come battitore durante le battute di caccia del re. Quando giunge notizia di una rivolta nel villaggio di Turnvale, il sovrano parte con il suo seguito per ristabilire l’ordine. Diermot, quasi per caso, viene trascinato nella spedizione.

A Turnvale, però, la situazione è ben diversa da una semplice ribellione. Il villaggio è caduto sotto il controllo degli Skorl, creature antropomorfe guidate dalla maga Selena. L’esercito reale viene sconfitto e il re ucciso; Diermot viene fatto prigioniero e rinchiuso nelle segrete.

L’avventura inizia con la fuga dalla prigione, resa possibile grazie all’aiuto di Ratpouch, un giullare incarcerato per aver deriso le autorità. Una volta libero, Diermot si unisce alla resistenza locale, incontra personaggi come Luthern il fabbro, Taidgh il mago e Goewin l’erborista, e inizia a scoprire la vera natura del potere di Selena.

Il confronto finale rivela che dietro la maga si cela un’entità demoniaca che si nutre dell’avidità e dell’ambizione umana. Un racconto semplice, ma coerente, che mescola fantasy classico e toni ironici.

Un sistema di gioco originale ma problematico

Sul piano del gameplay, Lure of the Temptress introduce alcune idee interessanti. Il comando “Tell” permette di impartire ordini a Ratpouch, che può compiere azioni al posto del protagonista: spostare oggetti, infiltrarsi in aree pericolose, raggiungere luoghi inaccessibili. È una meccanica che amplia le possibilità di risoluzione degli enigmi.

L’interfaccia punta e clicca è essenziale e funzionale, basata su un sistema a due pulsanti che consente di selezionare e utilizzare rapidamente oggetti e personaggi. Una soluzione intuitiva, che anticipa alcune scelte di design adottate negli anni successivi.

Tuttavia, l’ambizione del Virtual Theatre porta con sé diversi problemi. I movimenti degli NPC sono imprevedibili, rendendo spesso difficile trovare il personaggio giusto al momento giusto. Situazioni di stallo, sovrapposizioni nei dialoghi e percorsi bloccati sono frequenti, e in alcuni casi il giocatore è costretto a ricominciare.

A questi limiti si aggiungono bug noti che possono compromettere la progressione, rendendo l’esperienza meno fluida di quanto il concept lasci intendere.

Le musiche di Richard Joseph

La colonna sonora è firmata da Richard Joseph, figura fondamentale della musica videoludica europea. Joseph aveva già lavorato con studi come Sensible Software e Bitmap Brothers, contribuendo a definire il suono di un’intera generazione di giochi.

In Lure of the Temptress, le musiche accompagnano con discrezione l’ambientazione medievale e fantastica, rafforzando l’atmosfera senza sovrastare l’azione. È uno degli aspetti più solidi del gioco, e un’ulteriore testimonianza del talento di Joseph, scomparso nel 2007.

Un titolo nato da un nome

Un aneddoto raccontato più volte da Charles Cecil riguarda proprio il titolo del gioco. “Lure of the Temptress” nacque inizialmente come una battuta, ma piacque così tanto al reparto marketing da diventare il punto di partenza dell’intero progetto.

Come ammesso dallo stesso Cecil, il problema era che all’inizio non esistevano né una tentatrice né una vera tentazione. Fu quindi la storia a doversi adattare al titolo, e non il contrario.

Accoglienza e importanza storica

Al momento dell’uscita, Lure of the Temptress ricevette recensioni contrastanti. La stampa apprezzò l’innovazione del Virtual Theatre e l’ambizione tecnica, ma criticò la brevità dell’avventura, la semplicità degli enigmi e i problemi di implementazione.

Nonostante ciò, il gioco ottenne un buon riscontro commerciale, sufficiente a garantire la sopravvivenza dello studio. Nel luglio 1992 raggiunse la vetta delle classifiche britanniche e rimase a lungo tra i titoli più venduti.

Il valore di Lure of the Temptress non risiede tanto nella sua qualità complessiva, quanto nelle lezioni apprese. Revolution affinò le idee introdotte qui nei progetti successivi: Beneath a Steel Sky rese il Virtual Theatre più controllato, mentre Broken Sword ne mantenne solo gli elementi davvero funzionali, privilegiando narrazione ed enigmi.

Le piattaforme di uscita: Amiga, Atari ST e DOS

Lure of the Temptress debuttò nel giugno 1992 contemporaneamente su tre piattaforme: Commodore Amiga, Atari ST e MS DOS. La distribuzione europea fu curata da Virgin Interactive, mentre negli Stati Uniti il gioco venne pubblicato da Konami.

La versione Amiga, sviluppata per i modelli con chipset OCS ed ECS, rappresentava probabilmente la più equilibrata dal punto di vista tecnico, sfruttando al meglio le capacità grafiche e sonore della macchina Commodore. I 32 colori a disposizione permettevano fondali dettagliati e sprite ben definiti, mentre il chip audio Paula garantiva una riproduzione musicale di qualità. La versione Atari ST, pur tecnicamente simile, risentiva delle limitazioni del chip sonoro Yamaha rispetto alla controparte Amiga.

La versione DOS, destinata ai PC IBM compatibili, richiedeva una scheda grafica VGA per essere apprezzata al meglio e supportava diverse schede audio dell’epoca, tra cui AdLib e Sound Blaster. Esisteva anche una versione EGA a 16 colori per i sistemi meno potenti, sebbene l’esperienza visiva ne risentisse notevolmente.

È interessante notare che, a differenza di molti titoli dell’epoca, Lure of the Temptress non venne mai convertito per console come Mega Drive, Super Nintendo o le macchine a 32 bit che sarebbero arrivate poco dopo. Revolution Software rimase fedele al mercato dei computer, una scelta che avrebbe caratterizzato anche i titoli successivi dello studio, almeno fino all’uscita di Broken Sword su PlayStation nel 1996.

Come giocare oggi a Lure of the Temptress

Nel 2003, Revolution Software compì un gesto che i fan del retrogaming non possono che apprezzare: rese Lure of the Temptress freeware, scaricabile gratuitamente. Oggi è possibile giocarlo attraverso ScummVM, il celebre emulatore che permette di eseguire le vecchie avventure grafiche sui sistemi operativi moderni. Il gioco è disponibile anche su GOG.com, sempre gratuitamente.

Per chi decide di avventurarsi nelle strade di Turnvale, un consiglio: la versione DOS tramite DOSBox risulta generalmente più stabile rispetto a quella ScummVM, che presenta alcuni bug che possono compromettere l’esperienza di gioco, specialmente nella sequenza finale.

Un titolo da riscoprire

Lure of the Temptress non è un capolavoro, e non pretende di esserlo. È un gioco imperfetto, a tratti frustrante, ma fondamentale per comprendere l’evoluzione delle avventure grafiche europee.

Oggi resta facilmente accessibile e rappresenta una scelta interessante per chi ama il retrogaming e vuole esplorare titoli che hanno osato sperimentare. Più che per essere giocato senza riserve, merita di essere riscoperto come documento storico: il primo passo di uno studio che, partendo da risorse limitate e da un’idea forse troppo ambiziosa, sarebbe riuscito a lasciare un segno duraturo nel genere.

Turnvale non è il mondo più accogliente, ma racconta una storia importante: quella di come anche un esordio incerto possa diventare il punto di partenza per alcuni dei più grandi successi dell’avventura grafica.

I commenti del pubblico

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